Проектирование и архитектура игр Проектирование и архитектура игр В книге рассказывается об искусстве проектирования компьютерных игр, начиная от выработки концепции и заканчивая финальными стадиями разработки. В ней обсуждаются вопросы геймплея и достижения оптимального баланса, проблемы выбора организационной структуры рабочей группы и архитектуры программного кода, методы разработки сюжета и обеспечения оригинальности стиля игры. В книге обосновывается рациональность подхода к разработке, опирающегося на проектную документацию, который обеспечивает эффективность рабочей группы проекта и возможность управления изменениями. Все изложенные в книге теоретические постулаты неоднократно апробированы на практике. Книга адресована широкому кругу читателей, а также тем, кто профессионально работает в индустрии компьютерных игр. Она будет интересна не только проектировщикам игр, но и менеджерам, разработчикам, маркетологам и другим категориям специалистов, так или иначе связанным с созданием современных компьютерных игр. Вильямс 5-8459-0914-7
829 руб.
Russian
Каталог товаров

Проектирование и архитектура игр

Проектирование и архитектура игр
Временно отсутствует
?
  • Описание
  • Характеристики
  • Отзывы о товаре
  • Отзывы ReadRate
В книге рассказывается об искусстве проектирования компьютерных игр, начиная от выработки концепции и заканчивая финальными стадиями разработки. В ней обсуждаются вопросы геймплея и достижения оптимального баланса, проблемы выбора организационной структуры рабочей группы и архитектуры программного кода, методы разработки сюжета и обеспечения оригинальности стиля игры. В книге обосновывается рациональность подхода к разработке, опирающегося на проектную документацию, который обеспечивает эффективность рабочей группы проекта и возможность управления изменениями. Все изложенные в книге теоретические постулаты неоднократно апробированы на практике. Книга адресована широкому кругу читателей, а также тем, кто профессионально работает в индустрии компьютерных игр. Она будет интересна не только проектировщикам игр, но и менеджерам, разработчикам, маркетологам и другим категориям специалистов, так или иначе связанным с созданием современных компьютерных игр.
Отрывок из книги «Проектирование и архитектура игр»
Советы мастеров

Основные темы

• Беседы с экспертами
• Концепция и ее реализация
• Внесение изменений
• Обеспечение командной работы
• Технологии: “про” и “контра”
• Что делает игру выдающейся?
• Будущее
В этой главе представлены ответы на вопросы о проектировании и разработке, которые дали ведущие специалисты игровой индустрии. Но прежде чем мы перейдем к их комментариям, позволим себе небольшое вступление.
Это подлинная история, которую рассказал один англичанин, изучавший карате. Добившись серьезных успехов на родине, он решил отправиться в Японию, чтобы стать настоящим мастером. Однако японские наставники быстро охладили его слишком романтизированный западный взгляд на восточные боевые искусства. “В боевых искусствах нет никаких тайн, — терпеливо разъясняли они ему. — Результата можно добиться только с помощью развития навыков и силы, которые приходят после длительной и постоянной практики.”

Оставить заявку на описание
?
Содержание
Об авторах
Введение

Часть I. Проектирование игр
Глава 1. Концепция - прежде всего
Глава 2. Эскизный проект
Глава 3. Геймплей
Глава 4. Полная документация проектировщика
Глава 5. Достижение оптимального баланса
Глава 6. Восприятие игры
Глава 7. Советы мастеров
Глава 8. Развитие методов проектирования игр

Часть II. Управление рабочей группой проекта
Глава 9. Современные методы управления рабочими группами
Глава 10. Распределение ролей в группе
Глава 11. Конвейерное программирование
Глава 12. Этапы и сроки реализации проекта
Глава 13. Формализация производственного цикла
Глава 14. Устранение недостатков
Глава 15. Развитие игровой индустрии

Часть III. Разработка архитектуры игр
Глава 16. Современные методы разработки
Глава 17. Подготовка к созданию технического проекта
Глава 18. Влияние технологии на архитектуру игры
Глава 19. Архитектурные строительные блоки
Глава 20. Архитектурный проект как часть технического проекта
Глава 21. Разработка
Глава 22. Финальный рывок
Глава 23. За финишной чертой
Глава 24. Развитие методов разработки игр

Часть IV. Приложения
Приложение А. Примеры проектной документации
Приложение Б. Библиография и электронные источники информации

Словарь терминов
Предметный указатель
Аудитория:   Общая аудитория
Бумага:   Газетная
Масса:   1 050 г
Размеры:   236x 167x 70 мм
Тираж:   3 000
Литературная форма:   Практическое пособие
Сведения об издании:   2-е издание
Тип иллюстраций:   Черно-белые
Переводчик:   Чекатков Андрей
Отзывы
Найти пункт
 Выбрать станцию:
жирным выделены станции, где есть пункты самовывоза
Выбрать пункт:
Поиск по названию улиц:
Подписка 
Введите Reader's код или e-mail
Периодичность
При каждом поступлении товара
Не чаще 1 раза в неделю
Не чаще 1 раза в месяц
Мы перезвоним

Возникли сложности с дозвоном? Оформите заявку, и в течение часа мы перезвоним Вам сами!

Captcha
Обновить
Сообщение об ошибке

Обрамите звездочками (*) место ошибки или опишите саму ошибку.

Скриншот ошибки:

Введите код:*

Captcha
Обновить