Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012 Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012 Рассмотрено создание и 3D-визуализация интерьеров и экстерьеров в пакете 3ds Max Design 2012. Описаны оригинальные приемы моделирования с использованием методов экструзии, лофтинга и NURBS, а также с помощью полигонов, лоскутов и модификаторов, в том числе Hair and Fur. Приведены технологии создания материалов любой сложности. Рассмотрены правила выбора ракурса объектов и принципы постановки света, включая качественную визуализацию с помощью фотометрических источников, алгоритмов Light Tracer, mental ray и плагина V-Ray. Уделено внимание инструментам анимации и доплонительным возможностям 3ds Max. Раскрываются профессиональные секреты, приведены алгоритм работы над архитектурным проектом и основные правила, следуя которым читатели смогут создавать проекты быстро и качественно. BHV 978-5-9775-0783-7
284 руб.
Russian
Каталог товаров

Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012

  • Автор: Ольга Миловская
  • Мягкий переплет. Крепление скрепкой или клеем
  • Издательство: BHV
  • Серия: Мастер (BHV)
  • Год выпуска: 2012
  • Кол. страниц: 240
  • ISBN: 978-5-9775-0783-7
Временно отсутствует
?
  • Описание
  • Характеристики
  • Отзывы о товаре
  • Отзывы ReadRate
Рассмотрено создание и 3D-визуализация интерьеров и экстерьеров в пакете 3ds Max Design 2012. Описаны оригинальные приемы моделирования с использованием методов экструзии, лофтинга и NURBS, а также с помощью полигонов, лоскутов и модификаторов, в том числе Hair and Fur. Приведены технологии создания материалов любой сложности. Рассмотрены правила выбора ракурса объектов и принципы постановки света, включая качественную визуализацию с помощью фотометрических источников, алгоритмов Light Tracer, mental ray и плагина V-Ray. Уделено внимание инструментам анимации и доплонительным возможностям 3ds Max. Раскрываются профессиональные секреты, приведены алгоритм работы над архитектурным проектом и основные правила, следуя которым читатели смогут создавать проекты быстро и качественно.
Содержание
Введение
К читателям
Отзывы о книге
Благодарности от автора
Об авторе
Глава 1. Процесс создания архитектурного проекта
1 этап. Фото и обмер помещения
2 этап. Вычерчивание плана помещения
3 этап. Создание коробки помещения
4 этап. Меблировка
5 этап. Подбор и назначение материалов
6 этап. Постановка света
7 этап. Визуализация
Глава 2. Организация эффективной работы в 3ds Мах
2.1. Интерфейс 3ds Мах 2012 Design.
2.2. Единицы измерения
2.3. Обеспечение точности построений
Точные трансформации
Сетка
Привязки
Объектные привязки
Угловые привязки
Процентные привязки
Выравнивание
Вспомогательные объекты программы
Таре (Измерительная линейка)
Grid Object (Объектная сетка)
2.4. Массивы
Системы координат
Центр преобразования
Массивы объектов
Радиальный массив
Расстановка вдоль пути
2.5. Слои
2.6. Дополнительные возможности
Скрытие объектов
"Замораживание" объектов
Свойства объектов
Измерение расстояния и объема
Глава 3. Архитектурные объекты в 3ds Мах 2012 Design
3.1. Walls (Стены)
Построение стен
3.2. Windows (Окна)
Встраивание окон
Настройка параметров окон
3.3. Doors (Двери)
Встраивание дверей
Настройка параметров дверей
3.4. Railing (Ограждение)
3.5. Stairs (Лестницы)
Построение лестниц
Настройки объектов группы Stairs
3.6. Foliage (Растительность)
Параметры объектов Foliage
3.7. Шаблоны материалов для архитектурных объектов
Глава 4. Методы создания архитектурных сооружений
4.1. Построение плана помещения в 3ds Мах
Клавиатурный ввод координат
4.2. Импорт плана из AutoCAD
4.3. Экструзия 2D-onaHa по высоте
Практика. Экстерьер
4.4. Выдавливание 20-плана стены по толщине
Практика
4.5. Экструзия 20-профиля стены
4.6. Экструзия полигонов. Edit Mesh
4.7. Лофтинг 20-профиля стены по заданному пути
Глава 5. Моделирование мебели и аксессуаров
5.1. Создание комнатного растения
5.2. Создание дивана
5.3. Создание штор
NURBS Curves
Ruled Surface (Линейчатая поверхность)
U-Loft Surface (Поверхность лофта)
I-Rail Sweep (1-Рельсовая поверхность)
2-Rail Sweep (2-Рельсовая поверхность)
5.4. Создание сантехники
5.5. Создание ковра
Модификатор Hair and Fur (WSM)
5.6. Создание покрывала
Глава 6. Профессиональная работа с материалами
6.1. Редактор материалов
6.2. Библиотеки материалов
Открытие библиотеки материалов
6.3. Создание материалов
Материал Architectural
Использование шаблонов
Материал Blend
Пример создания составного материала типа Blend
Материал Double Sided
Материал Ink'n Paint
Материал Matte/Shadow
Внедрение трехмерной графики в фотографию.
Материал для воды ProMaterials: Water
Материал Multi/Sub-Object
Материал Raytrace
Материал Top/Bottom
6.4. Материал с повторяющимся узором
6.5. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector
6.6. Материал Arch & Design
Свойство Round Corners
Глава 7. Светопостановка в экстерьерных сценах
7.1. Схема освещения экстерьера с помощью Mental ray
7.2. Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer
Активизация алгоритма Light Tracer
7.3. Схема освещения вечернего экстерьера
Глава 8. Светопостановка в интерьерных сценах
8.1. Фотометрические источники света
Настройки фотометрического источника
8.2. Общие сведения о mental ray
8.3. Постановка света и визуализация интерьера с помощью mental ra
Global Illumination
Sampling Quality
8.4. Контроль экспозиции Exposure Control.
Глава 9. Работа с камерой. Визуализация
9.1. Интерьерные ракурсы.
Общий ракурс
Секреты постановки общих ракурсов
Средний план
Крупный план
Секреты постановки крупных планов
Съемка с нижней точки
Концептуальный ракурс
9.2. Экстерьерные ракурсы
Концептуальный ракурс
Общий ракурс
Трехточечная перспектива
Двухточечная перспектива
Одноточечная перспектива
Параллакс
Крупный план
9.3. Настройки виртуальных камер.
Плоскость отсечения
9.4. Сохранение состояния сцены
9.5. Визуализация
9.6. Пакетная визуализация
Глава 10. Панорамный рендеринг. Анимация камеры
10.1. Панорамный рендеринг
10.2. Основы анимации
Единицы измерения, принятые в анимации
Ключевая анимация
Редактирование ключей анимации.
10.3. Анимация камеры
Анимация камеры с помощью ключевых кадров
Сохранение анимационного ролика
Анимация камеры с помощью ограничителя пути
Path Constraint.
Глава 11. Использование внешнего алгоритма визуализации V-Ray
11.1. Общие сведения о плагине V-Ray
Установка V-Ray
Выбор V-Ray в качестве активного рендерера.
11.2. Постановка света с помощью средств V-Ray
Источник света V-Ray Light
Тень VRayShadows
11.3. Материалы для V-Ray
Материал VRayMtl
Создание материала "Стекло"
Создание материала "Матовое стекло"
Создание материала "Зеркало"
Создание материала с размытыми отражениями
Другие материалы
11.4. Визуализация с помощью V-Ray
Indirect illumination
Light Cache
Irradiance map
Image sampler (Antialiasing)
Color mapping
System.
11.5. Часто задаваемые вопросы
Материалы
HDRI
Визуализация
Сетевой рендеринг
11.6. Светопостановка в интерьере
Заключение
Приложение. Горячие клавиши
Основные команды
Инструменты преобразования и выделения
Интерфейс
Управление окнами проекций
Предметный указатель
Штрихкод:   9785977507837
Бумага:   Офсет
Масса:   300 г
Размеры:   235x 170x 12 мм
Тираж:   1 800
Литературная форма:   Практическое пособие
Тип иллюстраций:   Черно-белые
Отзывы
Найти пункт
 Выбрать станцию:
жирным выделены станции, где есть пункты самовывоза
Выбрать пункт:
Поиск по названию улиц:
Подписка 
Введите Reader's код или e-mail
Периодичность
При каждом поступлении товара
Не чаще 1 раза в неделю
Не чаще 1 раза в месяц
Мы перезвоним

Возникли сложности с дозвоном? Оформите заявку, и в течение часа мы перезвоним Вам сами!

Captcha
Обновить
Сообщение об ошибке

Обрамите звездочками (*) место ошибки или опишите саму ошибку.

Скриншот ошибки:

Введите код:*

Captcha
Обновить